GURPS 4, ГУРПС

Перевод с английского на русский1|2|3|4|5|6|7|8|R
#ОригиналПеревод
1MATERIALS NEEDED FOR PLAY
To play, you will need these rules, three six-sided dice, pencils, and scratch paper.
Что необходимо для игры:
чтобы играть, вам нужны эти правила, 3 шестигранных кубика, карандаши и бумага.
(Inpalazzo)
2
you must choose а reward (анонимно)0
ДЛЯ ИГРЫ НЕОБХОДИМО:
Чтобы играть, у вас должны быть эти правила, три шестигранных кубика и лист бумаги.
(анонимно)
0
Для игры вам потребуются: правила, 3 игральные кости, карандаши и бумага. (анонимно)0
перед игрой требуется:
чтобы играть нужны эти правила, 3-6 игральных костей, карандаши и бумага.
(анонимно)
-4
2ABOUT GURPS Lite
This is the boiled-down “essence” of GURPS: all the fundamental rules, but not the options and embellishments that often confuse new players. Once you’re comfort­able with these rules, you can pick up the GURPS Basic Set and jump right into the action. Experienced Game Masters will, we hope, find this a valuable tool for introducing new players to the game.
Это буквально "выпаренная эссенция" GURPS: все основополагающие правила без альтернатив и укрошений, которые часто сбивают с толку новичков. Освоив эти правила, вы уже сможете начинать играть или же приступить к освоению "Основного руководства по GURPS". Мы надеемся, что опытным Мастерам также пригодится этот сборник, для ознамоления с правилами новых игроков. (Overdrive)0
П
3GURPS is a roleplaying game (RPG). Like any hobby, gaming has its own unique language. To help you understand the con­cepts and terms used in this game (and other RPGs), we’ll start with a few defini­tions:
roleplaying game (RPG): A game in which players take on the personalities of imaginary individuals, or characters, in a fictional or historical setting, and try to act as those characters would.
Game Master (GM): The referee, who chooses the adventure, talks the players through it, judges the results, and gives out bonus points.
character: Any being – person, animal, robot, etc. – that is played by the GM or a player.
nonplayer character (NPC): Any charac­ter played by the GM.
player character (PC): A character created and played by one of the players.
statistics: The numerical values that describe a character, piece of equipment, etc., taken collectively. Often called “stats.”
party: A group of PCs taking part in the same adventure.
game world: A background for play; a set­ting. “World” might mean “planet,” but it could also refer to a region and historical period . . . or an entire universe.
adventure: The basic “unit” of play in a roleplaying game, representing a single mission or plot. It might require several sessions of play, or just one play session.
encounter: One “scene” of an adventure, usually a meeting between the PCs and one or more NPCs.
campaign: A continuing series of adven­tures. A campaign will usually have a continuing cast of player characters, and the same GM (or team of GMs). It may move from one game world to another, with a logical reason.
race: The species to which you belong. Nonhuman characters (elves, dwarves, halflings, and Martians, for example) are common in RPGs.
ГУРПС — это ролевая игра (или РПГ). Как и всякое хобби, она имеет свой уникальный язык. Чтобы помочь вам разобраться в общих понятиях и терминах, используемых в этой игре, мы начнём с нескольких определений:

Ролевая игра: Это игра, в которой игрок примеряет на себе шкуру другого, воображаемого, человека или персонажа, находящегося в выдуманной или исторической обстановке, и старается действоать так, как поступил бы этот персонаж.

Мастер игры или просто мастер: Это независимый судья и посредник, который выбирает приключение, общается с игроками, через окружающих их мир, оглашает результаты и выдаёт бонусные очки.

Персонаж: Любое существо, будь то человек, животное или робот, которым играют Мастер или игрок.

Неигровой персонаж: Любой персонаж, за которого играет мастер.

Персонаж игрока: Персонаж, которого создает и отыгрывает игрок.

Статистики: Все числовые параметры, которые описывают персонажа, предметы и т.д.

Партия: Группа персонажей, участвующих в одном приключении.

Игровой мир: игры; обстановки. Под "миром" может подразумеваться ”планета”, какой-либо регион, исторический период… или целая вселенная.

Приключение: Основная «единица» игры в ролевых играх, представляет одну миссию или сюжет. На него может уйти от одной до нескольких
игровых сессий.

Встреча: Одна из ”сцен” приключения, в которой обычно происходит действие между PC и одним или несколькими NPC.

Кампания: Продолжающаяся серия приключений. В кампаниях обычно участвуют одни и те же персонажи, и проводит её один GM (или команда GMов). Иногда она может перемещать игровой процесс из одного мира в другой, по логической причине сюжета.

Раса: биологический вид, к которому принадлежит тот или иной персонаж. Часто в таких играх можно встретить необычные народы и расы (например эльфов, гномов, марсиан или вампиров [ Doremi ;-) ] ).
(Overdrive)
1
4GURPS uses six-sided dice only. To figure combat damage (and several other things), the “dice+adds” system is used. If a weapon does “4d+2” damage, this is shorthand for “roll 4 dice and add 2 to the total.” Likewise, “3d-3” means “roll 3 dice and subtract 3 from the total.” If you see just “2d,” that means “roll two dice.”
GURPS Lite has only three basic “game mechanics”: success rolls, reaction rolls, and damage rolls.
При игре в GURPS используют только обычные шести-гранные игральные кости. Подсчет урона наносимого в бою (и прочего) производится по ситсеме "кубики+бонусы". Если вам попалось сокращение "4к+2", то это значит, что нужно "бросить 4 кости и к их сумме прибавить 2". Таким же образом "3к-3" означает "киньте 3 кости и от их суммы отавьте 3". Если вы видите "2к", это значит, нужно просто "кинуть две кости".

В GURPS существует всего "три игровых механики": . . .
(Overdrive)
1
5A “success roll” is a die roll made when you need to “test” one of your skills or abil­ities. Sometimes you roll; sometimes the GM rolls for you. For instance, you might test, or roll against, your Strength to stop a heavy door from closing.
"Проверка умения" (success roll) это когда вам надо бросить игральные кости, что бы "проверить" способность или умение. Иногда вы кидаете; Иногда за вас это делает Мастер(GM). К примеру вы можете проверить или использовать вашу Силу что бы остановить закрывающеюся дверь. (U62)1
6WHAT TO ROLL
Whenever a character attempts to per­form an action (e.g., use a skill), roll three dice to determine the outcome. This is called a success roll. The task in question succeeds if the total rolled on the dice is less than or equal to the number that governs the action – most often a skill or an attrib­ute. Otherwise, it fails. For example, if you are rolling against Strength, and your ST is 12, a roll of 12 or less succeeds. Thus, the higher the stat you are rolling against, the easier it is to make the roll.
Regardless of the score you are rolling against, a roll of 3 or 4 is always a success, while a roll of 17 or 18 is always a failure.
In general, the player makes the die rolls for his character’s actions. However, the GM may always choose to roll the dice in secret – see When the GM Rolls, below.
ЧТО ПРОВЕРЯТЬ.
Когда персонаж действует (использует навык), бросают три кости что бы проверить отдачу от результата.
Удачная проверка если на костях выпало меньше или столько сколько требуется - чаще всего проверяют навык или атрибут. Иначе не удача.
К примеру если оппонент проверяет свою Силу против ваших Силы(12 ST) , то сумма, на костях, 12 или меньше будет удачной для Вас. Таким образом чем больше у вас стат, тем лучше шанс отбить. В любом случае если выпаде 3 или 4 то успешно, а если 17 или 18 то не удача.
В основном игрок сам кидает кости для проверки своих действий. Но Мастер всегда может вмешаться и проверить сам в тайне от вас (см. "Когда проверяет Мастер" выше)
(U62)
1
7WHEN TO ROLL
To avoid bogging down the game in end­less die rolls, the GM should only require a success roll if . . .

A PC’s health, wealth, friends, reputa­tion, or equipment are at risk. This includes chases, combat (even if the target is station­ary and at point-blank range!), espionage, thievery, and similar “adventuring” activities.
КОГДА ПРОВЕРЯТЬ.
Что бы не перегружать игру Мастер(GM) должен проводить "Проверку умения" если ...

Жизнь, собственность, друзья, репутация или снаряжение персонажа в опасности. В это входят случаи когда идёт битва (даже если цель стоит на месте в зоне прямого поражения), шпионаж, воровство и другие "игровые" моменты.
(U62)
0
8
A PC stands to gain allies, information, new abilities, social standing, or wealth.

Персонаж собирает союзников, информацию, новые возможности, положение или имущество.
(U62)
0
9The GM should not require rolls for . . .
Мастер не должен требовать проверку ... (U62)0
10
Utterly trivial tasks, such as crossing the street, driving into town, feeding the dog, finding the corner store, or turning on the computer.
Совершенно простых вещей, как перейти улицу, въехать в город, кормить собаку, поиска скупщика, или включения компьютера. (U62)0
11
Daily work at a mundane, non-adventuring job.
Обычной ежедневной работе, не игровой работе. (U62)0
12When the GM Rolls
There are two sets of circumstances under which the GM should roll for a PC and not let the player see the results:
1.
When the character wouldn’t know for sure whether he had succeeded.
КОГДА ПРОВЕРЯЕТ САМ МАСТЕР.
Есть два случая когда должен бросить Мастер за Персонажа и не показывать ему результат:
1. Когда Персонаж не должен знать удалось ему или нет.
(U62)
0
132.
When the player shouldn’t know what’s going on.
2. Когда игрок не должен знать что происходит. (U62)0
14MODIFIERS
The rules often specify modifiers for cer­tain success rolls. These bonuses and penal­ties affect the number you are rolling against
– your “target number” – and not the total rolled on the dice. Bonuses always improve your odds, while penalties always reduce them.
For instance, when using the Lockpicking skill in the dark, the GM might tell you to roll at -5 for the attempt. If your Lockpicking skill is 9, you roll against 9 minus 5, or 4, in the dark.
A specific scenario might provide modi­fiers to allow for the relative ease or difficul­ty of a particular situation. For instance, an adventure might state that a lock is +10 to open due to the fact that it is primitive and clumsy. If your Lockpicking skill were 9, you would roll against 9 + 10, or 19. Since the highest roll possible on 3d is 18, it would seem that success is assured. Not quite – see Critical Success and Failure, below.
Modifiers are cumulative unless stated otherwise. For instance, if you tried to open that primitive lock in the dark, both modi­fiers would apply, and you would roll against 9 -5 + 10, or 14.
Base Skill vs. Effective Skill
Your base skill is your actual level in a skill, as recorded on your character sheet. Your effective skill for a particular task is your base skill plus or minus any modifiers for that task. In the Lockpicking examples above, the base skill is 9 in all cases, while the effective skill is 4, 19, or 14.
You may not attempt a success roll if your effective skill is less than 3 unless you are attempting a defense roll (p. 28).
Модификаторы.
Обычно правила указывают модификаторы на определённую удачу проверок. Эти бонусы и пенальти влияют на число, против которого вы производите проверку – Вашу «расчётную цифру», а не общую сумму на кубиках. Бонусы всегда улучшают Ваши шансы, в то время как пенальти всегда уменьшают их.
К примеру, когда вы используете умение Вскрытие Замков в темноте, Мастер может сказать, что такая проверка будет иметь пенальти -5. Если Ваше умение Вскрытие Замков равно 9, то Вам нужно будет провести проверку против разницы 9 и 5, или 4, в темноте.
Специфика сценария может нести в себе модификаторы, которые будут позволять использовать подходящие облегчения или сложности к определённой ситуации. К примеру, приключение может установить, что замок обладает бонусом +10 на его взлом из-за того что он примитивен и груб. Если Ваше умение Взлома Замков было 9, то Вам необходимо будет произвести проверку против 9 + 10, или 19. Так как на трёх шестигранных кубиках возможно выкинуть самую высокую сумму в 18, это очевидно, что успех гарантирован. Но есть исключения – смотрите Критические Успех и Провал, ниже.
Модификаторы являются совокупными, но только до тех пор, пока не сказано иначе. Например, если Вы пытаетесь открыть тот же примитивный замок в темноте, оба модификатора применяются, и Вам необходимо будет проверять против 9 – 5 + 10, или 14.
Ваше базовое умение – это фактический уровень в умении, записанный на листе Вашего персонажа. Ваше эффективное умение на определённую задачу – это базовое умение и сумма или разница каких-либо модификаторов на эту задачу. В примерах Взлома Замков выше базовое умение равно 9 во всех случаях, тем временем эффективное умение равно 4, 19 или 14.
Вы не можете делать проверку на удачу, если эффективное умение вашего умения ниже, чем 3, но до тех пор, пока Вы не пытаетесь произвести бросок защиту (стр. 28).
(6peg)
0
15DEGREE OF SUCCESS OR FAILURE
Once you have calculated your effective skill by applying all the relevant modifiers to your base skill, roll 3d to determine the out­come. If the total rolled on the dice is less than or equal to your effective skill, you succeed, and the difference between your effective skill and your die roll is your margin of success.
Example: If you have effective skill 18 and roll a 12, you succeed; your margin of success is 6.
If you roll higher than your effective skill, you fail, and the difference between the die roll and your effective skill is your margin of failure.
Example: If you have effective skill 9 and roll a 12, you fail; your margin of failure is 3.
Many rules use margin of success or fail­ure to calculate results that matter in play, so be sure to note it when you roll.
Critical Success and Failure
A critical success is an especially good result.

Aroll of 3 or 4 is always a critical suc­cess.
После того как Вы посчитали Ваш эффективный уровень умения применив все относящиеся модификаторы к Вашему базовому умению, брсьте 3к (3к6, 3 шестигранных кубика) для того чтобы определить результат. Если сумма на кубиках меньше или равна Вашему эффективному умению, то Вам удалось, и разность между вашим эффективным умением и вашим броском кубиков – это разница успеха. Пример: Если у Вас эффективное умение равно 18, а бросок в сумме 12, это успех, а разница успеха равена 6.
Если Вы выбросили на кубиках выше чем Ваш эффективное умение, то это провал, и разница между броском кубиков и Вашим эффективным уровнем – это разница провала.
Пример: Если у Вас эффективное умение равно 9 и бросок кубиков 12, то это провал, а разница провала равена 3.
Многие правила используют разницы успеха или провала, чтобы подсчитать результат, который влияет на игру. Поэтому старайтесь отмечать это, когда Вы делаете проверки.
Критический Успех и Провал.
Критический успех – это особенно хороший результат.

Бросок суммой 3 или 4 – это всегда критический успех.
(6peg)
0
(анонимно)6peg
16
A roll of 5 is a critical success if your effective skill is 15+.
Если Вашим эффективным уровнем умения 15 и более, Критическим Успехом будет результат броска, равный 5. (анонимно)0
(анонимно)6peg
17
A roll of 6 is a critical success if your effective skill is 16+.
Если Вашим эффективным уровнем умения 16 и более, Критическим Успехом будет результат броска, равный 6. (ShadOR)0
(анонимно)6peg
18When you roll a critical success, the GM determines what happens. It is always something good! The lower the roll, the bet­ter “bonus” he gives you.
A critical failure is an especially bad result.
• A roll of 18 is always a critical failure.

A roll of 17 is a critical failure if your effective skill is 15 or less; otherwise, it is an ordinary failure.
Когда Вы выбрасываете на кубиках критический успех, Мастер Игры определяет что произошло в игре. Это всегда что-то очень хорошее! Чем меньше будет бросок, тем больше «бонус» он даст Вам.
Критический провал – это особенно плохой результат.
(анонимно)
12732
19
Any roll of 10 or more greater than your effective skill is a critical failure: 16 on a skill of 6, 15 on a skill of 5, and so on.
Результат, который на 10 больше вашего Умения, является Критическим провалом: 16 при умении 6, 15 при умении 5, и т.д. (анонимно)0
(анонимно)6peg
20GURPS LITE
When you roll a critical failure, the GM determines what happens. It is always something bad – the higher the roll, the worse the result.
Облегчённие GURPS
Когда у Вас критический провал на броске, Мастер Игры определяет, что происходит. Это всегда что-то плохое – чем выше бросок, тем хуже последствия.
(6peg)
0
21REPEATED ATTEMPTS
Sometimes you only get one chance to do something (defuse a bomb, jump over a crevasse, remove an inflamed appendix, please the King with a song). Other times you can try over and over again until you succeed (pick a lock, catch a fish, analyze a poison). Still other times you will not know whether you succeeded or failed until it’s too late to try again (translate an old treas­ure map, order in a French restaurant, build a ship). Finally, there are times when you are injured by failure but can afford to fail a few times (climb a wall, impress a savage tribesman).
The GM must use common sense to dis­tinguish among these cases, according to the exact situation in which the adventurers find themselves.
Повторные Попытки
Иногда у Вас есть только один шанс сделать что-либо (разминировать бомбу, прыгнуть через расщелину, удалить воспалённый аппендикс, угодить Королю песней). В других же случаях Вы можете пробовать и пробовать каждый раз заново, до тех пока не удастся (взломать замок, поймать рыбу, проанализировать яд). Однако в других случаях Вы не будете знать, была ли Ваша попытка удачная или провальная до тех пор пока не поздно попробовать снова (перевести старую карту сокровищ, заказать что-либо во французском ресторане, построить корабль).
В заключении, существуют случаи, когда Вы ранены из-за провала, но можете позволить себе провалить действие ещё несколько раз (карабкаться по стене, убеждать дикое племя).
Мастер Игры должен использовать здравый смысл при различении подобных случаев, точно исходя из определённой ситуации, в которой оказались искатели приключений.
(6peg)
0
22CONTESTS
Sometimes a situation arises in which two characters must compare attributes, skills, or other traits to settle a competition. The one with the highest score doesn’t always win .. . but that’s the way to bet. A “Contest” is a quick way to handle such a competitive situ­ation without playing it out in detail. In a Contest, each competitor attempts a success roll against the ability being tested – with all applicable modifiers – and then compares his result to his opponent’s. There are two differ­ent ways to make this comparison.
Quick Contest
A “Quick Contest” is a competition that is over in very little time – often in one sec­ond, perhaps even instantly. Examples include two enemies lunging for a gun or two knife throwers seeing who gets closer to the bull’s-eye.
Each competitor attempts his success roll. If one succeeds and the other fails, the winner is obvious. If both succeed, the win­ner is the one with the largest margin of success; if both fail, the winner is the one with the smallest margin of failure. A tie means nobody won (in the examples above, both fighters grabbed the weapon at once, or the knives hit the same distance from the bull’s-eye).
Состязание
Иногда возникают ситуации, в которых два персонажа должны сравнить атрибуты, умения, или другие особенности для разрешения конфликта. Тот кто имеет самое высокое значение не всегда побеждает…но это путь к ставкам. «Состязание» - это быстрый путь к урегулированию таких конфликтных ситуаций без обыгрывания этого в деталях. В Состязании каждый соперник делает бросок на успех против способности, которая проверяется со всеми необходимыми модификаторами, и затем сравнивает свой результат с его противником. Есть два разных способа разрешать такие конфликты.
Быстрое Состязание
Быстрое состязание – это конфликт, который продолжается очень короткий период времени обычно секунду, однако возможно мгновенно. Примерами могут послужить два врага выхватывающих пистолеты, или два метателя ножей, которые должны подобраться как можно ближе к «яблочку».
Каждый соперник проверяет на успех свой бросок. Если одному удалось, а другой провалил бросок, то победитель очевиден. Если обоим удался бросок, победителем является тот, у кого разница успеха больше. Если же оба игрока провалили бросок, победителем будет тот, у кого меньшая разница провала. Ничья означает, что никто не выиграл (в примере выше, оба стрелка вытащили оружие одновременно, или метатели ножей попадают на одну дистанцию от «яблочка»).
(6peg)
0
23Margin of Victory
The amount by which the winner beat the loser is often important – success by 5 vs. failure by 5 generally means more than success by 2 vs. success by 1! The winner’s “margin of victory” is the difference between his margin of success and the loser’s margin of success if both succeeded, the sum of his margin of success and the loser’s margin of failure if he succeeded and the loser failed, or the difference between the loser’s margin of failure and his margin of failure if both failed.
Regular Contest
A “Regular Contest” is a slow competi­tion with much give and take – for instance, arm wrestling.
Each character attempts his success roll. If one succeeds and the other fails, the win­ner is obvious. If both succeed or both fail, the competitors’ relative positions are unchanged and they roll again. Eventually, one character succeeds when the other fails. At this point, the one who made his roll is the winner.
The length of game time each attempt takes depends on the activity, and is up to the GM. In a combat situation, each attempt takes one second . . . but in a library-research contest, with the fate of the world hanging on who finds a certain obscure reference first, each attempt could represent days of time.
Разница победы
Та величина, с которой победитель выигрывает у проигравшего, зачастую очень важна, так как успех на 5 против провала на 5 в общем смысле больше, чем выигрыш успехом на 2 против успеха на 1! «Разница победы» выигравшего – это разница между его разницей успеха и разницей успеха проигравшего, если оба выиграли, или сумма разницы успеха выигравшего и разницы провала проигравшего, если у него успех, а проигравший провалил бросок. Или разница между разницей провала проигравшего и разницей провала выигравшего, если оба провалили бросок.
Обычное состязание
«Обычное состязание» - это медленное соревнование с усилиями и уступками, к примеру, армрестлинг.
Каждый персонаж проверяет на успех бросок. Если одному удалось, и другой провалил, победитель очевиден. Если обоим удалось или оба провалили, то настоящая позиция между соперниками не меняется, и они кидают ещё раз. В итоге, один персонаж выигрывает, когда другой проигрывает. На этой стадии, первый кому дался успех на бросках кубиков – победитель. Длина игрового времени на каждую попытку зависит от количества необходимой активности на действие, и решается на усмотрение Мастера Игры. В боевой ситуации, каждая попытка равна секунде…но в соперничестве по поиску информации в библиотеке с судьбой мира, возложенной на того кто найдёт конкретное смутное упоминание первым, каждая попытка может указывать на время в днях.
(6peg)
0
24When the PCs meet an NPC whose reac­tion to them is not predetermined (see below), the GM makes a “reaction roll” on 3d. The higher the roll, the better the reaction. The GM then plays the NPC according to the guidelines on the Reaction Table.
The GM should keep this roll secret from the players. They don’t know, for instance, whether that friendly-looking old farmer is giving them straight advice or sending them into a trap.
A reaction roll is not a success roll. There are three important differences:
1.
There is no “target number” to roll against.
Когда игрок встречает неигрового персонажа, чья реакция не предрешена (см. ниже), Мастер делает «бросок на реакцию» на 3к. Чем выше бросок, тем лучше реакция. Мастер отыгрывает неигрового персонажа исходя из Таблицы Реакций.

Мастер должен хранить этот бросок в секрете от игроков. Они не должны знать, к примеру, является ли выглядящий дружелюбно старый фермер, который дал им честный совет или посылает их в ловушку.

Бросок на реакцию – это не бросок на успех. Есть три важных различия между ними:
1.
(анонимно)
6peg
252. A high roll is good, not bad.
Высокое значение броска является не плохим, а хорошим значением (анонимно)0
Высокое значение броска является не плохим, а хорошим значением (анонимно)0
Высокое значение броска является не плохим, а хорошим значением (анонимно)0
Высокое значение броска является не плохим, а хорошим значением (анонимно)0
Высокое значение броска является не плохим, а хорошим значением (анонимно)0
2. (анонимно)6peg
П
263.
Reaction modifiers apply directly to the die roll. A reaction bonus is any factor that makes NPCs friendlier, while a reaction penal­ty is something that biases NPCs against the PCs.
3. (анонимно)6peg
П
27Some common reaction modifiers:
Personal appearance and behavior. This is especially true for the PC who does the talk­ing! Above-average appearance gives a bonus, as do some advantages (see p. 8).
Below-average appearance and many disad­vantages give a penalty.
Racial or national biases. Elves don’t like dwarves, Frenchmen don’t care for Germans, and so on. These are usually penalties, and take the form of an Intolerance disadvantage on the part of the NPC.
Appropriate behavior by the players! Here’s a chance to reward good roleplaying. A good approach should be worth +1 or more! A wholly inappropriate approach that antago­nizes the NPCs should give the party -1 or -2 on the reaction roll. Don’t tell the players, “You blew it!” – just roleplay the offended character, and let them figure it out.
Random reaction rolls are great when they add a note of unpredictability to the game – this is more fun for the GM, too! However, never substitute random die rolls for reason and logic.
Некоторые распространенные модификаторы на реакцию:
Ваш внешний вид и поведение. Это действительно особенно для игроков, которые много общаются! Выше среднего уровня внешний вид даёт бонус, как и некоторые преимущества (см. стр. 8).
Внешний вид ниже среднего уровня и большое количество недостатков дают пенальти.
Расовые и национальные склонности. Эльфы не любят дварфов, французы игнорируют германцев и т.д. Обычно это говорит о пенальти, и отражает форму недостатка Нетерпимости у неигрового персонажа.
Необходимое поведение усилиями самих игроков! Это не плохой шанс вознаградить за хороший отыгрыш игроков. Хороший подход должен быть вознаграждён минимум +1 или выше! А полностью неподходящий подход, устанавливающий неигрового персонажа против Вас, должен давать -1 или -2 к броску на реакцию. Не сообщайте игрокам, «Ты продул!» - просто отыграйте обиженного персонажа и позвольте игрокам выяснить самим эту реакцию.
Случайные броски на реакцию великолепны, так как они добавляют нотку непредсказуемости игре – так намного веселее и для Мастера Игры! Однако, никогда не заменяйте случайный бросок кубиков вместо логики и повода.
(6peg)
0
П
28REACTION TABLE
Roll 3 dice and apply any reaction modi­fiers.
0 or less: Disastrous. The NPC hates the characters and will act in their worst interest. Nothing is out of the question: assault,
GURPS LITE
betrayal, public ridicule, or ignoring a life-or­death plea are all possible.
1 to 3: Very Bad. The NPC dislikes the characters and will act against them if it’s convenient to do so: attacking, offering gross­ly unfair terms in a transaction, and so on.
4 to 6: Bad. The NPC cares nothing for the characters and will act against them (as above), if he can profit by doing so.
7 to 9: Poor. The NPC is unimpressed. He may make threats, demand a huge bribe before offering aid, or something similar.
10 to 12: Neutral. The NPC ignores the characters as much as possible. He is totally uninterested. Transactions will go smoothly and routinely, as long as protocol is observed.
13 to 15: Good. The NPC likes the charac­ters and will be helpful within normal, every­day limits. Reasonable requests will be granted.
16 to 18: Very Good. The NPC thinks high­ly of the characters and will be quite helpful and friendly, freely offering aid and favorable terms in most things.
19 or better: Excellent. The NPC is extremely impressed by the characters, and will act in their best interests at all times, within the limits of his own ability – perhaps even risking his life, wealth, or reputation.
ТАБЛИЦА РЕАКЦИИ
Бросьте 3 кубика и примените все модификаторы на реакцию.
0 и меньше: Провальная. Неигровой персонаж ненавидит персонажей и будет действовать против их интересов. Ничто не исключено: нападение,
Облегчение GURPS
предательство, общественное осмеяние или игнорирование просьбы «жизни и смерти» всё возможно.
От 1 до 3: Очень плохая. Неигровой персонаж недолюбливает персонажей и будет действовать против них, если будет подходящий для этого момент: атаковать, предлагать чрезвычайно не честные условия договора в сделке и тому подобное.
От 4 до 6: Плохая. Неигрового персонажа абсолютно не волнуют персонажи игроков, и он будет действовать против них (см. выше), если получит выгоду от этого.
От 7 до 9: Слабая. Неигровой персонаж остался без особых впечатлений. Он может создавать угрозы, требовать огромные подкупы до предложения помощи или что-то похожее на это.
От 10 до 12: Нейтральная. Неигровой персонаж игнорирует персонажей как только это возможно. Он абсолютно не заинтересован. Сделки будут проходить вежливо, гладко и в регулярном порядке, как то и описывает протокол.
От 13 до 15: Хорошая. Неигровому персонажу нравятся персонажи игроков, и он будет более любезным с ними, чем с любыми другими. Умеренные запросы будут удовлетворены.
От 16 до 18: Очень хорошая. Неигровой персонаж высокого мнения о персонажах игроков и будет вести себя достаточно дружелюбно и любезно, легко предлагать помощь и льготные условия в большинстве вещей.
От 19 и выше: Превосходная. Неигровой персонаж чрезмерно впечатлён персонажами, будет действовать только в угоду интересам персонажей в любых ситуациях в области своих возможностей, возможно даже под риском своей собственной жизни, достатка или репутации.
(6peg)
0
29When you roleplay, you take the part of another person – a “character” that you cre­ate. GURPS lets you decide exactly what kind of hero you will become. Asteroid miner? Wizard? Professional time-traveler? You can take your inspiration from a fic­tional hero or heroine, or create your new “self” from the ground up. Once you know what role you want to play, it’s time to bring that character to life!
The GM (Game Master – the person “running” the game) will give you a number of character points with which to “buy” your abilities. For instance, the stronger you want to be, the more points it will cost. You can also buy advantageous social traits,
A “damage roll” is a roll made in a fight, to see how much harm you did to your foe. Damage rolls use the “dice+adds” system (see p. 2). Many things can affect the final injury inflicted by your attack. Armor reduces the damage received by the wearer. Certain attacks do extra damage if they get through armor. All these things are explained in the combat rules – see p. 29.
Когда вы играете в ролевую игру, вы отыгрывает персонажа, которого создаёте сами.
GURPS позволяет вам самостоятельно решить, кем станет ваш герой. Подрывник астероидов? Волшебник? Профессиональный путешественник во времени? Вы можете вдохновиться книжными героями и героинями, или создать собственного героя с нуля. Когда вы определитесь, какую роль хотите отыграть, настанет время воплотить свою задумку в жизнь.
Ведущий (Гейм Мастер (ГМ) - тот, кто ведёт игру) даст вам некоторое количество очков персонажа, на которые вы сможете приобрести способности для своего персонажа. Например, чем силней вы хотите быть, тем больше очков вам придётся потратить. Также вы можете приобрести продвинутые социальные черты.
Бросок повреждений, это бросок дайса во время битвы для вычисления наннесённого вами урона. Броски повреждений вычисляются по системе "Кубик+модификаторы" (см. стр.2). На окончательный урон от вашей атаки влияет множество различных факторов. Броня уменьшает получаемые повреждения. Некоторые атаки дают дополнительные повреждения, если пробивают броню. Всё это более подробно объясняется в правилах боя - см. стр. 29
(анонимно)
0
Когда вы играете в ролевую игру, вы отыгрываете другого - "персонажа", которого вы создаёте. GURPS позволяет вам решать точно, каким героем вы станете. Астероидный сапёр? Волшебник? Профессиональный путешественник во времени? Вы можете брать своё вдохновение от книжных героев или героинь,или создать своего нового "себя" с нуля. Когда вы поймёте, какой ролью хотите играть, настанет время оживить этого персонажа!
Ведущий (ГеймМастер, мастер игры, МИ - тот,кто ведёт игру) даст вам некоторое количество очков персонажа, на которые вам придётся "покупать" ваши способности. Например, чем сильнее вы хотите быть, тем больше очков это будет стоить. Вы также можете купить продвинутые социальные черты,..
"Бросок повреждений" это бросок в битве, чтобы увидеть сколько вреда вы нанесли врагу. Броски повреждений используют систему "кубик+добавки" (см. стр.2). Многие вещи могут влиять на окончательную травму от вашей атаки. Броня уменьшает получаемое повреждение. Определенные атаки дают дополнительное повреждение,если они пробьют броню. Все эти вещи объяснены в правилах боя - см. стр. 29
(Oreolek)
0
П
30CHARACTERS
ПЕРСОНАЖИ (анонимно)0
31such as wealth, and special abilities called advantages (see p. 8).
If you want more abilities than you can afford on the budget given to you by your GM, you can get extra points by accepting below-average strength, appearance, wealth, social status, etc., or by taking dis­advantages – specific handicaps such as bad vision or fear of heights (see p. 10).
The two most important things to know about your character are who he is and what role you want him to play in his adven­tures. Find out what kind of game the GM plans to run and what kinds of characters he intends to allow. Then start filling in the details. There are several ways to approach this.
You can choose the abilities you want, spend your character points, and work out a character concept that fits the abilities. A good character is much more than a collec­tion of abilities, but “shopping” for abilities can be a great inspiration.
You might instead decide on your char­acter’s focal qualities first – the handful of things that define him, such as personal his­tory, appearance, behavior, aptitudes, and skills. Think about how he acquired those qualities, then spend your points on features that go with these traits.
 
32Character points are the “currency” of character creation. Anything that improves your abilities costs character points: you must spend points equal to the listed price of an ability to add that ability to your char­acter sheet and use it in play. Anything that reduces your capabilities has a negative cost – that is, it gives you back some points. For instance, if you start with 125 points, buy 75 points of advantages, and take -15 points of disadvantages, you have 125 -75 + 15 = 65 points remaining.
Starting Points
The GM decides how many character points the player characters (PCs) – the heroes – start with. This depends on how capable he wants them to be. Some example power levels, with suggested starting points:
Feeble (under 25 points): Small children, mindless thralls, zombies, etc.
Average (25-50 points): Ordinary folks, such as accountants and cab drivers.
Competent (50-75 points): Athletes, cops, wealthy gentry . . . anyone who would have a clear edge over “average” people on an adventure.
Exceptional (75-100 points): Star ath­letes, seasoned cops, etc.
Heroic (100-200 points): People at the realistic pinnacle of physical, mental, or social achievement; e.g., Navy SEALs, world-class scientists, and millionaires.
Larger Than-Life (200-300 points): Leading roles in kung fu movies, fantasy novels, etc.
Legendary (300-500 points): Protagonists of epic poems and folklore.
This beginning point level is sometimes referred to as the power level of the campaign.
Disadvantage Limit
A disadvantage is anything with a nega­tive cost, including low attributes, reduced social status, and all the specific disabilities listed under Disadvantages (p. 10). In theo­ry, you could keep adding disadvantages until you had enough points to buy whatev­er advantages and skills you wanted. In practice, most GMs will want to set a limit on the disadvantage points a PC may have. A good rule of thumb is to hold disadvan­tages to 50% of starting points – for instance, -75 points in a 150-point game.
 
33Four numbers called “attributes” define your basic abilities: Strength (ST), Dexterity (DX), Intelligence (IQ), and Health (HT).
A score of 10 in any attribute is free, and represents the human average. Higher scores cost points: 10 points to raise ST or HT by one level, 20 points to raise DX or IQ by one level. Similarly, scores lower than 10 have a negative cost: -10 points per level for ST or HT, -20 points per level for DX or IQ. (Remember that negative point values mean you get those points back to spend on something else!)
Most characters have attributes in the 1­20 range, and most normal humans have scores in the 8-12 range. Scores above 20 are possible but typically reserved for god­like beings – ask the GM before buying such a value. At the other end of the scale, 1 is the minimum score for a human.
The basic attributes you select will deter­mine your abilities – your strengths and weaknesses – throughout the game. Choose wisely:
6 or less: Crippling. An attribute this bad severely constrains your lifestyle.
7: Poor. Your limitations are immediate­ly obvious to anyone who meets you. This is the lowest score you can have and still pass for “able-bodied.”
8 or 9: Below average. Such scores are limiting, but within the human norm. The GM may forbid attributes below 8 to active adventurers.
GURPS LITE
10: Average. Most humans get by just fine with a score of 10!
11 or 12: Above average. These scores are superior, but within the human norm.
13 or 14: Exceptional. Such an attribute is immediately apparent – as bulging muscles, feline grace, witty dialog, or glowing health – to those who meet you.
15 or more: Amazing. An attribute this high draws constant comment and probably guides your career choices.
Strength (ST)
±10 points/level
Strength measures physical power and bulk. It is crucial if you are a war­rior in a primitive world, as high ST lets you dish out and absorb more damage in hand-to-hand combat. Any adventurer will find ST useful for lift­ing and throwing things, moving quickly with a load, etc.
Strength is more “open-ended” than other attributes; scores greater than 20 are common among beings such as large animals, fantasy monsters, and robots.
Dexterity (DX)
±20 points/level
 
34Dexterity measures a combination of agility, coordination, and fine motor ability. Permission is granted to photocopy this form at 200% for personal use. This and other GURPS forms and support material may also be
It controls your basic ability at most athlet­
 
35downloaded at www.sjgames.com/gurps/resources/.
ic, fighting, and vehicle-operation skills,
 
36Copyright © 2004 Steve Jackson Games Incorporated. All rights reserved.
and at craft skills that call for a delicate touch. DX also helps determine Basic magic, etc. Any wizard, scientist, or gad-
 
37Speed (a measure of reaction time, p. 6) and Basic Move (how fast you run, p. 6). 
38brainpower, including creativity, intuition, geteer needs a high IQ first of all. The sec­memory, perception, reason, sanity, and ondary characteristics of Will (p. 6) and
willpower. It rules your basic ability with all Perception (p. 6) are based on IQ.
“mental” skills – sciences, social interaction,
 
39Health (HT)
±10 points/level
Health measures energy and vitality. It represents stamina, resistance (to poison, disease, radiation, etc.), and basic “grit.” A high HT is good for anyone – but it is vital for low-tech warriors. HT determines Fatigue Points, and helps determine Basic Speed (p. 6) and Basic Move (p. 6).
 
40“Secondary characteristics” are quanti­ties that depend directly on your attributes. You can raise or lower these scores by adjusting your attributes.
Hit Points (HP) represent your body’s ability to sustain injury. You have HP equal to your ST. For instance, ST 10 gives 10 HP.
Will measures your ability to withstand psychological stress (brainwashing, fear, hypnotism, interrogation, seduction, tor­ture, etc.) and your resistance to supernatu­ral attacks (magic, psionics, etc.). Will is equal to IQ. Will does not represent physical resistance – buy HT for that!
Perception (Per) represents your gener­al alertness. The GM makes a “Sense roll” against your Per to determine whether you notice something. Per equals IQ.
Fatigue Points (FP) represent your body’s “energy supply.” You have FP equal to your HT. For instance, HT 10 gives 10 FP.
Basic Speed is a measure of your reflex­es and general physical quickness. It helps determine your running speed, your chance of dodging an attack, and the order in which you act in combat (a high Basic Speed will let you “out-react” your foes).
To calculate Basic Speed, add your HT and DX together, and then divide the total by 4. Do not round it off. A 5.25 is better than a 5!
Dodge: Your Dodge defense (see Dodging, p. 28) equals Basic Speed + 3, dropping all fractions. For instance, if your Basic Speed is 5.25, your Dodge is 8. You must roll under your Dodge on 3d to duck or sidestep an attack.
Basic Move is your ground speed in yards per second. This is how fast you can run (although you can go a little faster if you “sprint” in a straight line; see p. 23).
Basic Move starts out equal to Basic Speed, less any fractions; e.g., Basic Speed
5.75 gives Basic Move 5. An average person has Basic Move 5; therefore, he can run about 5 yards per second if unencumbered.
 
41This defines your character’s intrinsic “social” traits: appearance, manner and bearing. Traits with positive point values (e.g., above-average Appearance, Voice) are considered advantages (p. 8), and obey all the usual rules for advantages. Others (e.g., below-average appearance, Odious Personal Habits) have negative values, and are treated as disadvantages (p. 10). Still others (e.g., height and weight, handedness) merely add “color.”
Appearance
Appearance is mostly a “special effect” – you may choose any physical appearance you like.
Appearance is rated in levels. Most peo­ple have “Average” appearance, for 0 points. Good looks give a reaction bonus; this is an advantage and costs points. Unappealing looks give a reaction penalty; this is a dis­advantage, and gives you back points.
Hideous: You have any sort of disgusting looks you can come up with: a severe skin disease, wall-eye . . . preferably several things at once. This gives -4 on reaction rolls. -16 points.
Ugly: As above, but not so bad – maybe only stringy hair and snaggle teeth. This gives -2 on reaction rolls. -8 points.
Unattractive: You look vaguely unappeal­ing, but it’s nothing anyone can put a finger on. This gives -1 on reaction rolls. -4 points.
GURPS LITE
Average: The default level. Most people have Average appearance. 0 points.
Attractive: You don’t enter beauty con­tests, but are definitely good-looking. This gives +1 on reaction rolls. 4 points.
Handsome (or Beautiful): You could enter beauty contests. This gives +4 on reac­tion rolls made by those attracted to mem­bers of your sex, +2 from everyone else. 12 points.
Very Handsome (or Very Beautiful): You could win beauty contests – regularly. This gives +6 on reaction rolls made by those attracted to members of your sex, +2 from others. 16 points.
Charisma
 
425 points/level
You have a natural ability to impress and lead others. Anyone can acquire a semblance of charisma through looks, manners, and intelligence – but real charis­ma is independent of these things. Each level gives +1 on all reaction rolls made by sapient beings with whom you actively interact (converse, lecture, etc.); +1 to Influence rolls (see Influence Rolls, p. 24); and +1 to Leadership and Public Speaking skills. The GM may rule that your Charisma does not affect members of extremely alien races.
 
43Odious Personal Habits 
44-5, -10, or -15 points
You usually or always behave in a fash­ion repugnant to others. An Odious Personal Habit (OPH) is worth -5 points for every -1 to reaction rolls made by people who notice your problem. Specify the behavior when you create your character, and work out the point value with the GM.
Examples: Body odor, constant scratch­ing, or tuneless humming would give -1 to reactions, and are worth -5 points apiece. Constant bad puns or spitting on the floor would give -2 to reactions, worth -10 points apiece. We leave -15-point habits (-3 to reac­tions) to the imagination of those depraved enough to want them!
Voice
 
4510 points
You have a naturally clear, resonant, and attractive voice. This gives you +2 with any skill that depends on speaking or singing (with the GM’s approval, of course). You also get +2 on any reaction roll made by someone who can hear your voice.
 
46It is an advantage to be technologically advanced or linguistically talented. Inadequacy in these areas can be a crippling disadvantage. 
47TECHNOLOGY LEVEL (TL)
“Technology level” (or “tech level”) is a number that rates technological develop­ment. The more advanced the society, the higher its TL. The GM will tell you the TL of his world.
Characters also have a TL, equal to that of the technology with which they are most familiar. Unless you are especially primitive or advanced, your personal TL will be the same as the world.
In some game worlds, your personal TL may differ from the campaign average. A world might be TL8 on average, but the cit­izens of one advanced nation might be TL9 while those from an underdeveloped region might be TL7.
Low TL
 
48-5 points/TL below campaign TL
Your personal TL is below that of the campaign world. You start with no knowl­edge (or default skill) relating to equipment above your personal TL. You can learn DX-based technological skills (pertaining to vehicles, weapons, etc.) in play, if you can find a teacher, but fundamental differences in thinking prevent you from learning IQ-based technological skills.
High TL
 
495 points/TL above campaign TL
Your personal TL is above that of the campaign world. You may enter play with skills relating to equipment up to your per­sonal TL. This is most useful if you also have access to high-TL equipment, but the knowledge of a high-tech doctor or scientist can be very useful in a low-tech setting, even without specialized equipment!
 
50LANGUAGE 
Перевод с английского на русский1|2|3|4|5|6|7|8|R